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Características da GameBase Engine e do GameBase Editor
Veja também o FAQ
(respostas as perguntas freqüentes)
da Engine, onde você pode solucionar muitas das
dúvidas mais comuns sobre ela.
Se você deseja desenvolver um game, não precisa começar
"do zero". É muito mais rápido desenvolver usando
ferramentas já criadas e testadas. Fazendo isto você tem
mais tempo disponível para se preocupar com o que realmente importa
no seu game, como, por exemplo, o design e a jogabilidade.
Nós desenvolvemos a engine GameBase e um editor (GameBase Editor)
para desenvolvimento de games 2D para Windows 9x/NT/2000, usando DirectX
7. A engine e o editor são, na realidade, uma série de unidades
(units) desenvolvidas em Delphi que oferecem a "base" para a
programação do seu game. Para desenvolver novos objetos
com comportamentos distintos, basta criar um objeto derivado dos objetos
da engine ou do editor e alterar o que desejar.
Estas ferramentas facilitam a criação das diversas categorias
de games 2D, tais como jogos de estratégia, RPGs, de nave (shooting-up),
de plataforma, etc.
- A engine ajuda você na parte de programação. Faz
com que você programe menos. Ela permite que você não
se preocupe com o funcionamento interno do DirectX e fornece muitas
funcionalidades adicionais. Uma engine é a parte básica
dos games, o coração deles. Implementa a estrutura básica
de imagem, som e movimentação dos jogos.
- O editor permite que você "monte" o game, ou seja,
desenvolva a parte extra-programação dele, que são
as fases, a definição de que imagens, sons e músicas
usar, e a forma que estes dados serão usados.
Estas ferramentas com certeza reduzirão em vários meses
o desenvolvimento do seu game. Elas contém muitos conceitos implementados
e estão bem testados.
Engine 2D - Características
Características Gerais
- Desenvolvida em Delphi 6.0.
- Usa a API DirectX 7 do Windows 9x.
- Totalmente orientado a objetos. Para criar um jogo, basta implementar
novos objetos derivados dos existentes (jogo, jogador, inimigos, cenários,
etc) mudando seus comportamentos. Para saber mais sobre como é
a estrutura interna da engine e saber como um jogo pode ser feito com
a engine, pegue a engine e códigos
fontes de exemplos aqui.
Atores e Tipos de Atores
- Os atores e o comportamento deles são o coração
do jogo. Um jogo é basicamente um conjunto de atores que se movem,
interagem uns com os outros, etc. Por exemplo: no caso do Sonic, o chão
é um ator que não se move, o Sonic (o jogador) é
um ator que se move de acordo com o joystick, e os inimigos são
atores que se movem de acordo com a programação deles.
- Para facilitar a inclusão de diversos atores que tem um comportamento
muito parecido, a engine permite a inclusão de "Tipos de
Atores". Por exemplo, no caso do Sonic, poderiam ser criados vários
tipos de inimigos, cada um com parâmetros diferentes (um tipo
é mais rápido e tem um tipo de desenho, outro tipo é
mais lento e atira, e tem outro tipo de desenho).
- Os atores podem ser posicionados em qualquer local de um mapa. Os
mapas não são simplesmente matrizes 2D de atores de mesma
dimensão, os "tiles". Eles contém uma lista
de atores que podem estar em qualquer posição X,Y. Esta
característica aliada ao sistema de setorização
dos atores (quadrantes, descrito abaixo), torna-o muito mais poderoso
e flexível que o sistema tradicional de tiles.
Cenários e Mapas
- Uma fase de um jogo é constituída por um cenário.
Por exemplo, num game de plataforma (como Mario do SNES ou Sonic do
Mega Drive), o cenário é constituido pelo jogador, inimigos,
chãos e demais atores do game.
- Neste tipo de game, existe o plano de frente (onde o jogador e os
inimigos estão) e os planos de fundo (onde podem aparecer montanhas,
etc), mais distantes, que se movem mais lentamente que o plano de frente.
A engine implementa isto, e chama um plano de um "mapa". Cada
mapa, assim, pode "se mover" a uma velocidade diferente dos
demais e até ficar parado.
Sprites
- As sprites são as imagens do game, como por exemplo: no game
Sonic do Mega Drive, o desenho do Sonic, do chão, dos inimigos,
etc. São carregados de imagens TIFF 24 bits ou BMP.
- A engine permite o uso de sprites simples e de sprites animadas.
Uma sprite simples é um desenho estático, parado. Uma
sprite animada é um "desenho animado", como por exemplo
uma explosão.
- As sprites podem usar alpha-blending (ter transparência parcial).
Para isto, basta criar uma imagem com transparência em um editor
como o Adobe Photoshot e gravar como TIFF 24 bits com canal alpha.
- As funções de desenho das sprites com alpha-blending
são feitas em Assembler utilizando intruções MMX.
Sons e Músicas
- Você pode incluir e tocar efeitos sonoros (SFX) no game, selecionando
arquivos ".wav", tais como tiros, sons de explosão,
etc..
- Você pode incluir e tocar músicas no game, selecionando
arquivos ".mid".
Outras Características da Engine
- A engine usa um sistema de quadrantes (setorização)
para: otimizar cálculos de colisão (p/ determinar se um
ator está colidindo em outro) e para otimizar o processamento
dos atores. Normalmente processa apenas os atores que estão na
tela ou são candidatos a estarem.
- Por enquanto, a engine só funciona em modo de 16 bits de cor,
que é o modo mais usado atualmente.
Editor - Características
Características Gerais
- É um editor genérico para games 2D.
- Utiliza a mesma estrutura interna da engine 2D (atores, cenários,
sprites, etc).
- É um editor bem completo, incluindo todos os componentes necessários
para editar as fases dos games em geral.
- O editor pode ser embutido no game, fazendo parte dele. Isto facilita
alterações nas fases de um game enquanto está sendo
testado.
- Permite edição (inclusão, alteração,
etc) de:
- atores tipos de atores
- mapas e cenários (as fases do game)
- sprites simples e animadas (explosões, etc)
- sons (inclusão de SFX (efeitos sonoros) ao game (barulhos,
tiros, etc)
- músicas (inclusão de músicas MID ao game)
Adaptação a Novos Jogos
- O editor foi criado para ser usado em quase qualquer tipo de jogo
2D que possa ser criado com a engine.
- Ao implementar novos jogos, o editor se adapta quase automaticamente
aos novos tipos de atores e objetos que você desenvolver, permitindo
a edição de suas propriedades e gravando e carregando
de arquivo as fases com os novos objetos.
Mais informações
Leia também o FAQ (respostas
as perguntas freqüentes) da Engine
Para pegar a engine e exemplos de jogos com código fonte comentado,
vá à página de download da
engine. Ela acompanha um arquivo de ajuda com descrição
e explicação de todas as suas características.
A página contém também mais algumas informações
sobre requisitos, instalação, etc.
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