GameBase Engine

Características da GameBase Engine e do GameBase Editor

Veja também o FAQ (respostas as perguntas freqüentes)
da Engine, onde você pode solucionar muitas das
dúvidas mais comuns sobre ela.

Se você deseja desenvolver um game, não precisa começar "do zero". É muito mais rápido desenvolver usando ferramentas já criadas e testadas. Fazendo isto você tem mais tempo disponível para se preocupar com o que realmente importa no seu game, como, por exemplo, o design e a jogabilidade.

Nós desenvolvemos a engine GameBase e um editor (GameBase Editor) para desenvolvimento de games 2D para Windows 9x/NT/2000, usando DirectX 7. A engine e o editor são, na realidade, uma série de unidades (units) desenvolvidas em Delphi que oferecem a "base" para a programação do seu game. Para desenvolver novos objetos com comportamentos distintos, basta criar um objeto derivado dos objetos da engine ou do editor e alterar o que desejar.

Estas ferramentas facilitam a criação das diversas categorias de games 2D, tais como jogos de estratégia, RPGs, de nave (shooting-up), de plataforma, etc.

  • A engine ajuda você na parte de programação. Faz com que você programe menos. Ela permite que você não se preocupe com o funcionamento interno do DirectX e fornece muitas funcionalidades adicionais. Uma engine é a parte básica dos games, o coração deles. Implementa a estrutura básica de imagem, som e movimentação dos jogos.
  • O editor permite que você "monte" o game, ou seja, desenvolva a parte extra-programação dele, que são as fases, a definição de que imagens, sons e músicas usar, e a forma que estes dados serão usados.

Estas ferramentas com certeza reduzirão em vários meses o desenvolvimento do seu game. Elas contém muitos conceitos implementados e estão bem testados.

Engine 2D - Características

Características Gerais

  • Desenvolvida em Delphi 6.0.
  • Usa a API DirectX 7 do Windows 9x.
  • Totalmente orientado a objetos. Para criar um jogo, basta implementar novos objetos derivados dos existentes (jogo, jogador, inimigos, cenários, etc) mudando seus comportamentos. Para saber mais sobre como é a estrutura interna da engine e saber como um jogo pode ser feito com a engine, pegue a engine e códigos fontes de exemplos aqui.

Atores e Tipos de Atores

  • Os atores e o comportamento deles são o coração do jogo. Um jogo é basicamente um conjunto de atores que se movem, interagem uns com os outros, etc. Por exemplo: no caso do Sonic, o chão é um ator que não se move, o Sonic (o jogador) é um ator que se move de acordo com o joystick, e os inimigos são atores que se movem de acordo com a programação deles.
  • Para facilitar a inclusão de diversos atores que tem um comportamento muito parecido, a engine permite a inclusão de "Tipos de Atores". Por exemplo, no caso do Sonic, poderiam ser criados vários tipos de inimigos, cada um com parâmetros diferentes (um tipo é mais rápido e tem um tipo de desenho, outro tipo é mais lento e atira, e tem outro tipo de desenho).
  • Os atores podem ser posicionados em qualquer local de um mapa. Os mapas não são simplesmente matrizes 2D de atores de mesma dimensão, os "tiles". Eles contém uma lista de atores que podem estar em qualquer posição X,Y. Esta característica aliada ao sistema de setorização dos atores (quadrantes, descrito abaixo), torna-o muito mais poderoso e flexível que o sistema tradicional de tiles.

Cenários e Mapas

  • Uma fase de um jogo é constituída por um cenário. Por exemplo, num game de plataforma (como Mario do SNES ou Sonic do Mega Drive), o cenário é constituido pelo jogador, inimigos, chãos e demais atores do game.
  • Neste tipo de game, existe o plano de frente (onde o jogador e os inimigos estão) e os planos de fundo (onde podem aparecer montanhas, etc), mais distantes, que se movem mais lentamente que o plano de frente. A engine implementa isto, e chama um plano de um "mapa". Cada mapa, assim, pode "se mover" a uma velocidade diferente dos demais e até ficar parado.

Sprites

  • As sprites são as imagens do game, como por exemplo: no game Sonic do Mega Drive, o desenho do Sonic, do chão, dos inimigos, etc. São carregados de imagens TIFF 24 bits ou BMP.
  • A engine permite o uso de sprites simples e de sprites animadas. Uma sprite simples é um desenho estático, parado. Uma sprite animada é um "desenho animado", como por exemplo uma explosão.
  • As sprites podem usar alpha-blending (ter transparência parcial). Para isto, basta criar uma imagem com transparência em um editor como o Adobe Photoshot e gravar como TIFF 24 bits com canal alpha.
  • As funções de desenho das sprites com alpha-blending são feitas em Assembler utilizando intruções MMX.

Sons e Músicas

  • Você pode incluir e tocar efeitos sonoros (SFX) no game, selecionando arquivos ".wav", tais como tiros, sons de explosão, etc..
  • Você pode incluir e tocar músicas no game, selecionando arquivos ".mid".

Outras Características da Engine

  • A engine usa um sistema de quadrantes (setorização) para: otimizar cálculos de colisão (p/ determinar se um ator está colidindo em outro) e para otimizar o processamento dos atores. Normalmente processa apenas os atores que estão na tela ou são candidatos a estarem.
  • Por enquanto, a engine só funciona em modo de 16 bits de cor, que é o modo mais usado atualmente.

Editor - Características

Características Gerais

  • É um editor genérico para games 2D.
  • Utiliza a mesma estrutura interna da engine 2D (atores, cenários, sprites, etc).
  • É um editor bem completo, incluindo todos os componentes necessários para editar as fases dos games em geral.
  • O editor pode ser embutido no game, fazendo parte dele. Isto facilita alterações nas fases de um game enquanto está sendo testado.
  • Permite edição (inclusão, alteração, etc) de:
    • atores tipos de atores
    • mapas e cenários (as fases do game)
    • sprites simples e animadas (explosões, etc)
    • sons (inclusão de SFX (efeitos sonoros) ao game (barulhos, tiros, etc)
    • músicas (inclusão de músicas MID ao game)

Adaptação a Novos Jogos

  • O editor foi criado para ser usado em quase qualquer tipo de jogo 2D que possa ser criado com a engine.
  • Ao implementar novos jogos, o editor se adapta quase automaticamente aos novos tipos de atores e objetos que você desenvolver, permitindo a edição de suas propriedades e gravando e carregando de arquivo as fases com os novos objetos.

Mais informações

Leia também o FAQ (respostas as perguntas freqüentes) da Engine

Para pegar a engine e exemplos de jogos com código fonte comentado, vá à página de download da engine. Ela acompanha um arquivo de ajuda com descrição e explicação de todas as suas características.

A página contém também mais algumas informações sobre requisitos, instalação, etc.

 

Entre em contato: gamebase@ieg.com.br Modificada em 28-08-2003